《永远的7日之都》评测:人固有一死,或重于泰山,或轻如鸿毛

时间:2017-11-29来源:厂商作者:佚名

▲游戏的主绘师为在居印度的华裔绘师HJL,不管是PIXIV的人气还是微博人气都十分之高,其笔触十分特别。
本次喵喵所评测的《永远的七日之都》作为一款“相当”二次元的手游,采取了市面上近乎没有出现过的GALGAME式的体验。在剧情的深度上,采用了多周目多结局设定;游戏也有着角色剧情、支线剧情、主线剧情、区域剧情可供玩家触发来享受故事,而每周目则会解锁新剧情可供发现。▲HANASA巨巨所绘制的「濑由衣」同人图绘,在PIXIV取得日榜第一的成绩。
由于游戏中存在着「每7日必定世界毁灭轮回重来」的世界观设定,也因此玩家将要阅读几近重复的剧本。玩家可依托支线剧情的触发、角色的好感培养、各种分歧点的选项,甚至是重要区域的推进程度、主线剧情战斗的胜败、各种FLAG和事件CG的回收;来作出与前几次截然不同的选择来触发多重路线,走出不一样的“结局”。▲玩家最初签订契约的神器使「安」,作为万能人造人女仆与玩家最为亲密;还是「钉宫理惠」配音,简直是杀伤力巨大……声优列表看似豪华至极,但作为二次元手游核心的剧情无语音,只有几句台词咱觉得大概算个噱头吧?
这样的剧本设定,在二次元手游上尚属少见,但也并不是没有;在喵喵早先评测过的《梦界物语》中也沿用了这样的设定,玩家将要无数次的进行某梦域的剧本,来塑造拥有同样知性和性格的前提下持有不同的记忆与技巧的梦偶,投入战斗。不过,《梦界物语》的剧本并非翻来覆去进行同一剧本,官方会持续追加新的梦域剧本可供玩家深入了解新主线故事。▲在2周目的世界开始,必须要现实时间经过一天才可以进入下一天;然而因为进入下一天是手动进入而非系统自动换算,也因此你可以把前一天的24点行动力在隔天消耗后再进入下一天继续消耗当天的24点行动力。
在拥有4、5个梦域剧本的《梦界物语》面前,只有一套主线剧本的《永远的七日之都》在后续剧情体验上则显得乏善可陈。好在《永远的七日之都》的这一套剧本还算不错,会让玩家至少想体验个3~4周目。当然,《永远的七日之都》为了防止玩家因为剧情体验重复率高而快速流失,除了一周目没有限定可以一通到底;第二周目开始每经过一天时间则需要「现实时间经过一天」才能进入下一天,换言之每周目有7天时间,则需要等待「现实时间七天」才能完成该周目的剧本。▲和《永远的七日之都》一样,《凉宫春日的约定》中的「阿虚」将不断轮回北高祭的前日,在即视感与重复对话中寻求进入下一天的突破口。
至于游戏的剧本的轮回设定,玩家虽然会采用轮回的视角重复进行相同的故事;但实际上玩家并不保有上一轮回的记忆,只存在即视感。类似PSP游戏《凉宫春日的约定》的阿虚的状态,差别在于不是不断轮回同一天而是以七天为一轮轮回;也就是说跟《steins;gate》穿越世界线拯救红莉栖和嘟嘟噜的「冈部伦太郎」,以及穿越到2周目世界帮助雪辉的「我妻由乃」有着极大的差别。作为指挥使的玩家并不从上一轮回的记忆获取有用信息来做出大幅改变的行动来拯救世界。←也因此,无论如何,世界都会毁灭,不同结局只是毁灭的形式有着微妙的差异。▲一开始回收的第一张CG,可以看见其CG质量相当之高!游戏目前测试期间多达52张CG数量,当成GALGAME玩也没什么问题~每周目所收集的CG都可以在相册里预览,CG收集进度是继承的。
游戏最初的剧本的展开,是在第0周目的最终决战失败;在神器使残留率过低的情况下情况下进行一周目的重置,展开第一周目。我们将作为通过「指挥使」测试的「指挥使」新人,以失去记忆只知道自己的名字的情况下在「安托涅瓦」与「安」的呼唤下唤醒(回收第一张CG);与「安」签订「神器使」契约,然后在「安托涅瓦」的邀请下加入「中央庭」,回收「交界都市」中出现黑门的区域中的「黑核」进行净化,拯救世界。▲《永远的七日之都》并不算依靠重复剧本进行多周目的联网手游的先人,此前的《梦界物语》以培养梦偶为主旨;分拆好几个主线剧本,通过3章45回合来养成角色重复剧本进行游戏。
嗯…这相当于收集七颗龙珠召唤神龙了,基本上故事就是一直推进区域回收「黑核」的狗血剧情套路,至少我在游戏进度为第一天的时候也是这么想的。然而让我大吃一惊的是,第二天开始就往奇怪的方向发展了AAAAA。▲游戏的其中一个结局,收集齐8个黑核,然后杀死黑幕「涅瓦」;然而,也没有拯救世界,最终还是要轮回。
在游戏的第二天作为「神器使」的「赛勒姆」居然就变成了「活骸」了?!「活骸」身上会遍布类似黑门区域中怪物一样的紫色晶体,并且会无差别的攻击人,没有自己的意识。让我作呕的是,前指挥使的「希罗」大人居然告知我要将「赛勒姆」带回去“研究”;因为告诉「安托涅瓦」处理会把「赛勒姆」杀掉,理由是「神器使」变成「活骸」无法被治愈。←「活骸」与「神器使」的设定让我想到《最终幻想13》的设定,拥有特殊力量的人「露西」,如果无法完成使命则会变成没有理智的怪物「骸」。▲游戏最初的标题界面,本作非常的GALGAME化,甚至连标题界面也采用了GALGAME式做法;在通过一周目后,标题界面的背景将会变成该周目的结局CG。
在游戏的第三天,甚至被「安托涅瓦」紧急召集开「七人众」会议,被告知「希罗」强行将黑核的幻力灌输给「赛勒姆」让他变成「活骸」;而途中「希罗」突然现身,扬言要展开超巨大黑门让两个世界合并“救赎”世界,并使「七人众」的4位神器使加入了「希罗」方;还进行了两方激战分道扬镳,「安托涅瓦」受伤,可怜的主角还被告知作为「指挥使」净化黑核会消耗生命力。
这边就不继续剧透了,总之可以透露的是剧情还蛮有看点的,可惜在进行多周目后仍然会索然无味就是了━┳━ ━┳━▲游戏里有触手play的CG还是很懂的嘛(斜眼笑
这里简单科普一下游戏名词和重要角色,方便理解:
「中央庭」是「神器使」和「指挥使」的管理组织,目的是把黑门怪物压制在「交界都市」范围内进行管理。
「希罗」是「中央庭」的创始人兼「指挥使」,但是一直不回收黑核,最近还神出鬼没隐匿行踪。
「神器使」是经由「黑门事件」获得神秘力量可以使用神器对黑门怪物造成伤害的持有特殊力量的人。
「指挥使」是可以使「神器使」力量得到强化的极其特殊的被选召的人,拥有净化「黑核事」的力量;除了「指挥使」的「希罗」,剩下的「指挥使」就是玩家了。
「七人众」是最初的7位「神器使」,「七人众」之首为「安托涅瓦」。
「安托涅瓦」是游戏中引导玩家推进剧情的重要角色,也是不支持让两个世界合并“救赎”世界的理智派,因为那样后果不可预计。
「安」是玩家所签订契约的第一个神器使。作为人造人女仆,负责玩家的起居的同时也参与战斗,可以说是玩家最亲近的重要角色。
「黑门事件」是「交界都市」突然出现数道黑色的门扉,从中涌出了异世界的怪物不断屠戮着人们,从此诞生了黑雾怪物的第一起事件。
「交界都市」是与黑门怪物战斗的最前线,各国通过各种技术设置了屏障将损害范围控制在「黑门事件」的最初发生的都市内。
「黑核」是黑门的中心,幻力的凝聚点,会召唤黑门以及黑门怪物;是可以被净化的固态存在,被净化后该据点不会发生黑门。
撇开剧情不谈,游戏的主要玩法也与市面上绝大数手游不同;游戏并没有什么日常签到、活跃任务、日常任务、主线指引、支线指引,每日活动之类的设计存在。如果要说游戏的玩法可概括为据点发展、区域推进、情报处理这三大玩法。▲基本上才能是天生固定的,但在满星满阶的情况下则会增幅20%才能,而单一才能越突出的角色越实用;毕竟每次只要选择1~3位神器使投入据点发展,而且可以重复投入,只是会消耗疲劳值。
游戏中每名神器使都有「巡查力」、「建设力」、「开发力」这三项特殊数值,我们通过区域推进进行战斗后,在区域战最终关卡净化黑核解放该区域则可以进行该区域据点的巡查、开发、建设。←在常见的GALGAME的游戏类型中有一类就是这种「地域压制」类型,比如说《战国兰斯》《大帝国》《战国幻想乡》等,国产GALGAME《啪啦黑》也是相同的游戏类型,但是把「地域压制」加入联网性质的手游中尚属首例,以前也只玩过同类型的页游《弃约》。▲2013年推出的页游《弃约-境界线上的光芒》,第一次将「地域压制」玩法的GALGAME系统融入到线上联网游戏当中。玩家将作为异能者的领袖选择「千年议会」、「查抑机关」、「黄昏之铃」其中一方阵营加入,压制其他两方阵营;和《永远的七日之都》不同的情况是,在同一时间点可压制的地点不止于单线程。
玩家可以指派神器使在某区域据点满足「巡查力」需求进行巡查触发支线剧情、角色剧情、以及单纯的提高好感度的日常巡查。巡查触发的支线剧情与区域、角色互相关联,譬如在「高校学园」的区域剧情中,如果没有事先在「中央庭」触发支线让爱缪莎进行占卜的话;则「高校学园」战斗中将面对活骸化的「西比尔」,无法在解放高校学园据点后获得「西比尔」这名神器使。▲在主界面可以俯瞰「交界都市」,可以看出每个区域都十分具有特色,场景差异相当之大。「交界都市」还会根据现实时间从早到晚呈现不同的景色。
据点建设则是在据点区域中的空位中建设建筑,这些建筑将影响玩家在该周目流程中「科研」、「情报」、「幻力」这三项属性,这些属性将对玩家能推到哪里以及结局造成一定的影响;玩家可以指派神器使在某区域据点满足「建设力」需求进行建设,基本上每周目的基础流程则以「科研」优先→「情报」次要→「幻力」最次。▲看似良心的设定,每天都有一次的免费抽卡;十抽还有保底,而且限制抽取次数,缩短无课和氪金差距。游戏抽取的还是整卡,重复则会转换成万用碎片,类似《白猫PROJECT》的做法。(然而实际上相当坑,保底的只是C阶神器使,最高为S阶;还宝具和神器使混合池子,宝具在模拟战随便刷的)
由于高级建筑提供的属性点数较多且需要「科研」点数作为建造要求,建造不可拆卸也因此第一天以「科研」为主;第二天则会开放情报处理的系统,需要「情报」点数来处理;而后期第四个区域「研究所」开始则有「幻力」屏障,「幻力」属性低于屏障要求敌人会进行强化。▲中央庭为第一个据点,第一个为「幻力」「科技」「情报」各+5的总部建筑;其中在中央庭也可以点下方的宅直接消耗全部行动力度过这天(就是什么都不干,切勿点击)。
在据点开发方面,每个据点都只有基础4格建筑位(中央庭为3格)。但可籍由据点的开发功能,玩家可以指派神器使在某区域据点满足「开发力」需求进行开发,可使得据点建筑位提升到最大8格。▲情报处理方面,「异界动向」与「流言线报」为每周目当天随机生成的随机事件。「流言线报」主要是降低好感度与获得「宝具」或者降低疲劳,可以无视;而「异界动向」有可能出现当天摧毁某建筑或者敌人血量&伤害增加50%,需要注意一下。
当我们为了推进剧情、获得据点、净化黑核来达成愈发完美的结局,都需要通过选择区域派遣3名神器使展开“战斗”来推进;每区域总共有6关,通常最后一关为BOSS关卡。而游戏的战斗玩法则采用了类似《白猫PROJECT》、《全民打怪兽》、《圣灵勇士》的俯视角45°ARPG动作玩法,非市面上所盛传的MOBA类游戏玩法。▲场景刻画细致,甚至可以清晰的看见其场景地面所描绘的文字。
之所以会被误认为是MOBA类玩法,是因为游戏中每个神器使的技能设计较有特色,可以体现出其技能深度;每位神器使都有1招CD较长的必杀,2招普通技能,1招被动技能与1招解锁神器使的神器后的神器被动技能。如一开始所获得的神器使「安」的被动则是每3秒会为自己追加一层增伤BUFF,最多可叠加5层;而「安」的技能1则是短暂无法被攻击的无敌状态+闪现多个敌人进行伤害,技能2是范围伤害加减速,技能3(必杀)则是清除DEBUFF+瞬移+重置1、2技能CD+自身回血。←由于这样充满技巧性的独特技能设计,在同类型的ARPG中基本不曾见过,也因此会被误认为是MOBA类手游。▲这是一个「研究所」场景的追击关卡,要防止BOSS跑到场景最底端;所以需要在其还没走到底前进行击杀,会有拦路的小怪阻碍玩家。可以看到游戏中使用部分技能时还有动态模糊效果,非常带感。
在战斗时,我方则只能同时操控一位神器使;其余两位神器使则由「AI」在自身附近作为索敌范围,从旁协助释放技能或者进行攻击。游戏为了强调角色克制与操作,将神器使分为了「刚」、「巧」、「灵」三属性,克制增伤25%、被克制减伤25%;还允许玩家使用指挥能量(一开始有3格,使用消耗1格,可于战斗中恢复)切换成其他我方出战神器使,而且玩家手控的神器使将得到2倍伤害增幅。▲游戏在2周目后将开放模拟战玩法,可不消耗行动力无限挂机刷「宝具」和「金钱」;游戏等1分钟就会自动开始,你不断线挂一晚上都可以的。在模拟战模式为3人协力匹配玩法,可与好友组队匹配或者单人匹配,每个人选择1只神器使加入战局。(然而地图随机,全员都在挂挂挂)
在以上据点发展、区域推进的玩法当中,每次行动都将消耗玩家每天固定可支配的行动力24点行动中的2点行动力;行动力消耗完毕后将不可继续深入,需要等待下一天恢复至24点行动力。▲游戏中每位神器使都可以在满足COST上限的前提下佩戴至多9个「宝具」,COST上限基础是25,可通过神器培养提高上限至32。神器从5级开始每经过10级即增加1cost,65级神器可达到最高上限;可是神器强化到15级就需要215碎片了,65级可能需要数千个碎片。
情报处理玩法则不需要消耗行动力,在每周目的第二天会开启情报处理玩法,玩家每天可以恢复到跟建筑所给予的情报属性相等量的情报点数;使用情报点数在情报中心可以消耗5点情报点数查看情报,再消耗指定情报点数进行处理情报,避免不良事态的发生。也因此在每周目游戏进程的第三天,「希罗」都会叛变,将会与我方抢夺黑核,在3~5天这几天里,我们需要通过情报处理妨碍希罗抢夺黑核,才能达成较为完美的结局。←虽然游戏结局仍然是BADEND,但大部分结局条件都有要求要收集满8个黑核;被对手抢夺了一个的话,都会导致最后可达成结局范围被大幅缩减。▲游戏的神器被动技能加成相当巨大,可是神器技能只能在获得神器开启,需要满星满阶神器使才能开启。
很抱歉本次喵喵在剧情与玩法的评测部分上,用了太多的笔墨来着重描绘,是因为本作在养成方面比较一般呢~虽然只有两个养成线即「神器使」与「宝具」,但游戏的数值粗糙,骗氪程度不一般;如果要详细描述将大量篇幅讲解其骗氪系统,怕是贬大于褒。▲神器使有固定的初始品阶,比如说七人众之首「安托涅瓦」的初始品阶为S(橙色),七人众的「艾缪莎」的初始品阶为A(金色),而七人众的「晏华」的初始品阶为B(紫色)。所有神器使都能升到S阶,但需要的碎片实在是太多;D升到C要50个碎片,C升到B要60个碎片,B升到A要120个碎片,A升到S满星要210个碎片,合计440个碎片。(一个重复C级角色给15个碎片,一个重复A级角色给250个碎片)

永远的7日之都

永远的7日之都

类型:角色扮演

平台:安卓

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